我的世界1.8.3RPG怪物插件使用后即可让minecraft的服务器增加更多怪物战斗的元素,丰富了玩家的游戏生活体验。
0,基础设置:包含命令和简单例子注释
/mythicmobs或者简写/mm------------------------插件主命令,显示所有命令列表
/mm debug [level]或者简写/mm d [level]------------------------插件调试等级 0=关闭
/mm debugmode [true/false]------------------------插件调试模式,和 上面那个,这2个不懂别乱调
/mm reload------------------------重载插件配置文件
/mm save------------------------强制保存插件设置
/mm items------------------------显示物品相关的所有命令
/mm items get [item_name] <amount>------------------------给予你多少个个插件设置好的物品
/mm items give [player] [item_name] <amount> ------------------------给予玩家多少个插件设置好的物品
/mm items list ------------------------插件设置的物品列表
/mm mobs或者简写/mm m------------------------显示怪物相关的所有命令
/mm mobs info [mob_name]------------------------显示指定设置的怪物的相关信息
/mm mobs kill [mob_name]------------------------杀掉指定的怪物
/mm mobs killall------------------------杀掉所有插件设定的怪物
/mm mobs spawn [mob_name]:<level> <amount> <world,x,y,z>------------------------在指定世界生成指定等级数量的怪物
/mm egg或者简写/mm e------------------------怪物生成蛋的相关指令
/mm egg get [mob_name] <amount>------------------------获取指定数量的怪物蛋
/mm egg give [player] [mob_name] <amount>------------------------给予玩家指定数量的怪物蛋
/mm spawners或者简写/mm s------------------------怪物刷怪点生成相关的所有指令
/mm s create[spawner_name] [mob name]----------------------在脚下坐标生成一个怪物 spawn_name为刷怪点
/mm s set [spawner_name] [setting] [value]------------------------更改刷怪点生成怪物特殊选项----特殊选项参考下方第 2 项
/mm s addcondition [spawner_name] [condition] [value]------------------------添加刷怪点生成怪物的生成条件----生成条件参考下方第 14.2 项
/mm s removecondition [spawner_name] [condition]------------------------移除刷怪点怪物的生成条件
/mm s info [spawner_name]------------------------生成的怪物相关信息
/mm s listnear <distance>------------------------附近怪物列表 distance为半径,整数
/mm s resettimers [name]------------------------重置指定怪物的一切冷却
/mm s spawn [name]------------------------生成一个怪物
/mm s cut [search_string]------------------------剪切怪物生成文件内的所有相关怪物或者指定数据 字符
/mm s paste------------------------复制到新的位置
/mm s undo------------------------取消
/mm u testeffect [effect syntax]------------------------怪物添加特效
/mm u testskill [targetlocation] [skillname] ------------------------不能工作,等待作者修复
掉落设置:
DropTable1:
Drops:
- C_RustySword 1-2 0.035--------------------------3.5%几率随机掉落1或者2个C_RustySword物品
- C_RustyAxe 1 0.15
- 373:8261 3-5 0.5-------------------------------------------50%几率随机掉落3-5个药剂 373:8261没上游戏具体没查是什么药剂
- 299 1 1---------------299为物品ID皮革胸甲
- exp 10 1---------------100%掉落10点经验
- heroesexp 10 1---------------100%掉落10点英雄经验,需要hero插件
- phatloot PhatHelm 1-----------------100%掉落PhatHelm物品,需要phatloots插件
- money 10 1----------------100%掉落10块钱,需要vault插件
- skillapi-exp 10 1---------------100%掉落10点技能经验 需要skillapi插件
掉落包:
DropTable2:--------------掉落包名字,自行设置
Drops:-----------------和上面一样,自行设置好,以备调用
- C_RustySword 1 0.025
- C_RustyAxe 1 0.025
- C_ClothHead 1 0.025
- C_ClothChest 1 0.025
- C_ClothLegs 1 0.025
- C_ClothFeet 1 0.025
- C_CrackedShortBow 1 0.025
- C_CrackedLongBow 1 0.025
简单例子注释:
R_ScaledProwler:---------------怪物名字
Mobtype: wolf-----------------怪物种类--参考下方第 1 项
Display: '&2Scaled Prowler'-----------------重命名 自行设置自己需要的
Health: 150---------------生命值
Damage: 5---------------伤害
DamageModifiers:--------------伤害修正---参考下方第 6 项
- FIRE 0.5-------------------火焰类型伤害只受到50%的伤害
Faction: Wolves-----------------------派系 需要Faction插件支持
AIGoalSelectors:-----------全局AI设定--参考下方第 12.1 项
- 0 clear
- 1 opendoors
- 2 meleeattack
AITargetSelectors:--------------目标AI判定,参考下方第 12.2 项
- 0 clear
- 1 ThreatHolder
- 2 hurtbytarget
- 2 players
Equipment:--------------装备
- R_ScaledProwlerCloak:2-------------2为腿部装备,参考下方5.6技能里注释
Drops:-----------掉落
- Tier1_Rare
- exp 10 1
- heroesexp 30 1
- R_ScaledProwlerCloak 1 0.1
DropsPerLevel:---------------等级额外掉落,参考下方第 4 项
- exp 1 1
- money 1 1
Skills:-------------技能---参考下方第 5.6 项
- skill{s=FlameCharge} ~onTimer:400
LegacySkills:----------------老版本技能支持 2.0一下版本技能编写可以在这里
- skill SpiritOfTheWolf ~onSpawn 1
- skill SpiritOfTheWolf ~onTimer:1200
- skill Bleeding ~onAttack >0 0.5
- skill Howl ~onDamaged >0 0.1
LevelModifiers:-----------------怪物等级设定 参考下方第 4 项
Health: 5
Damage: 1
Options:------------------------怪物选项 参考下方第 2 项
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.3
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 0.3
1,怪物种类Mob_types:
ARMOR_STAND 盔甲架
BABY_PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸猪人
BABY_ZOMBIE 小僵尸
BABY_ZOMBIE_VILLAGER 小僵尸村民
BAT 蝙蝠
BLAZE 烈焰人
CAVE_SPIDER 洞穴蜘蛛
CHICKEN 鸡鸡
COW 牛牛
CREEPER 苦力怕
ELDER_GUARDIAN 远古守卫者
ENDER_DRAGON 末影龙
ENDERMAN 末影人
ENDERMITE 末影螨
GHAST 恶魂
GIANT 巨人僵尸
GUARDIAN 守卫者
HORSE 马
IRON_GOLEM 铁傀儡
MAGMA_CUBE 岩浆史莱姆
MUSHROOM_COW 哞菇
OCELOT 喵喵君
PIG 猪
PIG_ZOMBIE 僵尸猪人
PIG_ZOMBIE_VILLAGER 村民僵尸猪人
PRIMED_TNT 点燃的TNT
RABBIT 兔子
SHEEP 羊
SILVERFISH 蠢虫
SKELETON 骷髅弓箭手
SLIME 史莱姆
SNOWMAN 雪人
SPIDER 蜘蛛
SQUID 墨鱼
VILLAGER 村民
WITCH 女巫
WITHER 凋零
WITHER_SKELETON 凋零骷髅
WOLF 狼
ZOMBIE 僵尸
ZOMBIE_VILLAGER 僵尸村民
2,怪物特殊选项Mob Options:
Age: [number]
--数字选择-1将是baby未成年
--数字选择1将是成年
--可用在羊、猪、牛、鸡、兔、马
--默认是1
AgeLock: [true/false]
年龄是否锁定
锁定可以防止小僵尸之类随着时间长大
默认false
Angry: [true/false]
生成怪物是否带有仇恨
只能用于狼和猪人
注意CB和SP端有可能会出现错误
可以使用怪物AI控制怪物生成是否有仇恨
AlwaysShowName: [true/false]
是否一直显示名字
当怪物受到伤害一些血条插件可能会挡住名字
默认false
Color: [number]
数值在0-15之间
只能用于狼和羊
注意:在2.0.0以上版本颜色编写格式更改了
请直接在后面加颜色如Color: RED
其他颜色:white,orange,magenta,lightBlue,yellow,lime,pink,gray,silver,cyan,purple,blue,brown,green,red,black
Despawn: [true/false]
当玩家不在附近怪物是否消失
开启的话请确保你的电脑承受得住
默认true
Disguise: [disguise_type]
设置怪物的伪装
可以用于怪物伪装成中立生物降低玩家的警戒心
确保你的伪装插件能正常运行
伪装列表包括上面列表和下面所列的
ExplosionRadius: [number]
设置苦力怕爆炸范围和威力
只能用于苦力怕
FollowRange: [number]
设置怪物的最大仇恨距离
原版默认30+,别设置太远哦
FuseTicks: [number]
设置苦力怕爆炸需要的延迟时间
只能用于苦力怕
HasArms: [true/false]
设置盔甲架是否持有武器
只能用于盔甲架
默认true
HasGravity: [true/false]
设置盔甲架是否受重力影响
只能用于盔甲架
默认true
HorseArmor: [armor_type]
设置马身上盔甲种类
如: IRON, GOLD, or DIAMOND
HorseCarryingChest: [true/false]
设置马是否有盔甲
默认 false
HorseColor: [horse_color]
设置马的颜色
颜色列表: BLACK, BROWN, CHESTNUT, CREAMY, DARK_BROWN, GRAY or WHITE
HorseSaddled: [true/false]
设置马是否可骑乘
默认 false.
HorseStyle: [horse_style]
设置马的种类
种类列表: BLACK_DOTS, WHITE, WHITE_DOTS, WHITEFIELD
HorseTamed: [true/false]
设置马是否可以被驯服
默认 false.
Invisible: [true/false]
设置盔甲架是否隐形
只能用于盔甲架
默认 false.
ItemBody: [MythicItem Name]
设置盔甲架的胸部装备
只能用于盔甲架
ItemFeet: [MythicItem Name]
设置盔甲的脚步装备
只能用于盔甲架
ItemHand: [MythicItem Name]
设置盔甲架手拿装备
只能用于盔甲架
ItemHead: [MythicItem Name]
设置盔甲架头部装备
只能用于盔甲架
ItemLegs: [MythicItem Name]
设置盔甲架腿部装备
只能用于盔甲架
KnockbackResistance: [number]
设置怪物的防击退值,在0-1之间
0.1 = 10%, 0.5 = 50% 1 = 100%
注意:即使你设置1,附魔武器和爆炸仍然可以击退怪物
MaxCombatDistance: [number]
设置怪物离玩家多远不会被伤害到
在数值范围内怪物才会伤害到玩家
MovementSpeed:[number]
设置怪物的移动速度
原版默认的是0.2
别设置太高,太高怪物将成神
Ocelot: [type]
设置猫种类
种类列表:BLACK_CAT, RED_CAT, SIAMESE_CAT, WILD_OCELOT
PreventBlockInfection [true/false]
设置蠢虫能否钻进方块
默认true.
PreventSnowFormation [true/false]
设置雪人脚下能否生成雪
默认 false.
PreventItemPickup [true/false]
设置如僵尸类怪物能否捡取物品
默认 true.
PreventLeashing: [true/false]
设置怪物能否被迁走
默认 true.
LeashRange 项会覆盖这项
PreventMobKillDrops: [true/false]
设置是否阻止怪物被杀掉落插件设置物品.
默认 false.
PreventOtherDrops: [true/false]
设置是否阻止怪物掉落自身物品
默认 false.
PreventRenaming: [true/false]
设置是否阻止命名牌重新命名怪物.
默认true.
PreventSlimeSplit: [true/false]
阻止史莱姆和岩浆史莱母分裂
PreventSuicide: [true/false]
阻止苦力怕爆炸后死亡
默认 false.
PreventTeleporting: [true/false]
阻止如末影人传送或者其他可以传送的技能
ReinforcementsChance: [number]
设置僵尸呼叫增援的几率
数值在0-1之间
只能用于僵尸
默认0.
RabbitType: [rabbit_type]
设置兔子种类
T种类列表: BLACK, BLACK_AND_WHITE, BROWN, GOLD, SALT_AND_PEPPER, THE_KILLER_BUNNY or WHITE
RepeatAllSkills: [true/false]
设置怪物在过量治疗的时候是否重置血量上限
默认 false.
Small: [true/false]
设置盔甲架是否小型
只能用于盔甲架
ShowHealth: [true/false]
设置怪物是否消息通告附近玩家自身血量信息
Size: [number]
设置史莱姆和岩浆史莱姆大小
数值1-8
ThreatTable: [true/false]
是否开启仇恨列表
3,伪装种类列表:实体在上面,这里是其他可伪装的
arrow---------------------- 箭头
block -------------------方块
boat ------------ 船
donkey-------------驴
dropped_item --------------实体
egg----------------蛋
ender_crystal------------------末影水晶
ender_pearl----------------------末影珍珠
ender_signal-------------------末影眼
experience_orb------------------经验球
fireball----------------火球
firework---------------飞行的火箭
fishing_hook-----------鱼钩
item_frame----------小型火焰
leash_hitch-----------------绳结
minecart------------矿车
minecart_chest----------箱子矿车
minecart_furnace------------动力矿车
minecart_hopper---------漏斗矿车
minecart_mob_spawner----------刷怪笼矿车
minecart_tnt---------------TNT矿车
mule--------------骡子
painting-------画
player --------玩家
primed_tnt---点燃TNT
skeleton_horse------骷髅马
small_fireball-------小火球
snowball-----------雪球
splash_potion----------水瓶
thrown_exp_bottle-------经验瓶
undead_horse----------亡灵马
villager------------村民
wither_skull----------凋零头
全局伪装选项:
使用此项全部怪物都将伪装
Disguise.Burning: true 怪物会看起来燃烧
Disguise.Blocking: true 怪物会全看起来不动
Disguise.Invisible: true 怪物会全部隐形
Disguise.ShowName: true 一直会显示名字比如方块或其他实体
Disguise.Sneaking: true 怪物会看起来处于潜行状态
Disguise.Sprinting: true 怪物会看起来处于冲刺状态
Disguise.ModifyBoundingBox: false 设置false怪物会保持原有碰撞体积
4,Mob_Levels怪物等级:
Zombie:
MobType: zombie
Health: 100
Damage: 10
Display: '&5僵尸 Lvl - <mob.level>'
Options:
MovementSpeed: 0.3
Drops:
- GOLD_NUGGET 1 1
DropsPerLevel:
- GOLD_NUGGET 1 0.5
LevelModifiers:
Health: 5
Damage: 0.5
DropsPerLevel:
- GOLD_NUGGET 1 0.5
意思就是怪物每个等级有50%几率额外凋零1个金锭,如果怪物等级为5,那么就是有50%几率掉落6个
LevelModifiers:
Heath: 5
Damage: 0.5
意思就是怪物每级增加5点生命 0.5点伤害
注意,增加的伤害不会影响到如女巫的药水伤害 弓箭手的射击伤害
5,怪物技能skills:
5.1,目标选择器:
@Self 技能将选取自身为目标施放
@SelfLocation 技将选取自身位置为目标施放
@Target 技能将选取当前怪物仇恨目标施放
@TargetLocation 技能将选取当前怪物仇恨目标位置施放.
@ThreatTable 技能将选取威胁值最大的为目标(需要启用威胁表)
@RandomThreatTarget 技能将选取威胁表内随机目标施放
@PlayersInWorld 技能将选取在当前世界内所有玩家施放
@PlayersOnServer 技能选取服务器内所有玩家施放
@PlayersInRadius{radius=[数值]} 技能将选取半径内的所有玩家为目标施放
@PlayerLocationsInRadius{radius=[数值]} 技能将选取半径内所有玩家位置施放
@PlayersInRing{Min=[数值];max=[数值]} 技能将选取最大最小半径内玩家为目标施放
@Location{c=x,y,z} 技能将选取固定坐标施放.
@Ring{Min=[amount];Max=[数值]} 技能将选取最大最小半径内所有实体施放
@LivingEntitiesInRadius{radius=[数值]} 技能将选取指定半径的所有实体施放
@LivingEntitiesInWorld 技能将选取当前世界范围内所有实体施放
@MobsInRadius{radius=[数值];types=[怪物类型]} 技能将选取指定怪物的指定半径内施放
@Spawner{s=[字符串]} 指定怪物的重生点,字符串可以是重生点名字,也可以是设置好的重生地点列表名字,将随机在列表内重生点重生
@Trigger 技能将选取触发技能的实体为目标施放
@Origin 技能将以怪物原点或者技能起点为目标施放,有些情况下会错误,如有弹道的技能,原点是弹丸开始的地点
@PlayersNearOrigin 技能将以原点附近的玩家为目标施放
最后两个不知道表达的清不清楚,意思就是,如果怪物在A点出生,怪物到B点触发技能了,将在A点施放技能或者以A点附近玩家施放技能。我也快晕了
例子:
SkillfulMob:
Type: ZOMBIE
Health: 100
Options:
UseThreatTable: true -------------------------------启用威胁表
Skills:
- message{m="<mob.name><&co>德玛西亚!"} @PlayersInRadius{r=50} ~onSpawn
- lightning{} @ThreatTable ~onTimer:200
- ignite{ticks=200} @target ~onAttack
- skill{s=Earth} @PlayersInRadius{r=25} ~onDamaged
怪物出生会对半径50的玩家喊句德玛西亚
怪物会选取威胁最大的目标每10秒即200ticks施放闪电
怪物攻击时会对目标触发点燃10秒
怪物被攻击将对半径20内玩家施放Earth技能,Earth技能需要自己设计,这里直接调用
5.2,触发器选择器:
onCombat 默认的,进入战斗触发
onAttack 怪物攻击触发
onDamaged 怪物受到伤害触发
onSpawn 怪物出生触发
onDeath 怪物死亡触发
onTimer:# 怪物每多少ticks触发,# 为数值,20为1秒
onInteract 对怪物右击鼠标触发
onKillPlayer 当怪物击杀个玩家触发
onEnterCombat 当怪物进入战斗触发(需要开启威胁表)
onDropCombat 当怪物离开战斗触发(需要开启威胁表)
onChangeTarget 当怪物变更目标触发(需要开启威胁表)
onExplode 当怪物爆炸触发(仅限苦力怕)
onTeleport 当怪物传送触发(仅限末影人)
例子:
展开 / 收起隐藏文字
-
SkeletalWarrior:
Mobtype: skeleton
Display: '&9a skeletal warrior'
Health: 100
Damage: 2
Drops:
- DropTable
Options:
FollowRange: 10
AlwaysShowName: false
MovementSpeed: 0.2
PreventOtherDrops: true
KnockbackResistance: 0.9
Skills:
- skill{s=Bash} =10%-90% ------------------------怪物在血量10%-90%触发技能Bash,Bash技能自行设置
SkeletalWizard_Fire:
Type: WITHER_SKELETON
Display: '&Skeletal Fire Wizard'
Health: 50
Damage: 0.5
Skills:
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack------------------------------------怪物攻击时对目标触发5秒点燃
- skill{s=FireShield} @trigger ~onDamaged 0.1--------------------------怪物被攻击有10%几率触发FireShield技能
- skill{s=AOEFire} ~onTimer:300--------------------------------------------怪物每15秒触发技能AOEFire
这个上面需要注意的@trigger,如果怪物有@trigger ~onDamaged技能,玩家伤害这个怪物,怪物只会以这个玩家为目标触发技能
tregger 后面可以加上上面所有的触发器变量如@trigger ~onDeath·····
5.3,技能条件:
FlameShock
Cooldown: 1
Conditions:
- targetwithin 15
- targetinlineofsight true
- offgcd true
Skills:
- GCD 60
- msg 10:'$boss&e begins casting a spell.' >0 1
- potionself SLOW:60:7 >0 1
- delay 60
- msg 10:'$target &ecombusts.' >0 1
- effect target particles flame:1:1:50:0.01 >0 1
- potion 0:HARM:10:2 >0 1
5.4,技能条件和怪物生成条件Conditions:
biome [生物群落名字]
例子:biome forest 森林环境下才会触发技能
haspotioneffect [药水效果名字]
例子:haspotioneffect SLOW 缓慢效果下才会触发技能
height [数值范围]
例子:height [50-100] 50-100高度下才会触发技能
heightabove / heightbelow [数值]
例子:heightabove 15 怪物高于15格高才会触发技能
heightbelow 20 怪物低于20格高才会触发技能
inblock [方块类型]
例子:inblock water 怪物在水上才会触发技能,还可以设置岩浆什么的,在方块里的意思
inregion/notinregion [区域]
例子:inregion/notinregion 史努比 怪物在史努比区域才会触发技能,区域用WorldGuard插件设置,详情自行百度或论坛搜索
level [数值范围]
例子:level 10 -15 怪物在等级10-15之间才会触发技能,低于高于不会触发
level >3<10 或者level >15<5 再或者level >5
lightlevel [数值范围]
例子:lightlevel 1-7 怪物在亮度1-7范围才会触发技能
注意数值请在0-15之间
lightlevelabove / lightlevelbelow [数值]
例子:lightlevelabove / lightlevelbelow 8 怪物在高于/低于亮度8时才会触发技能
注意数值在0-15之间,第二次提醒
lunarphase [阶段]
例子:lunarphase 0,2,7 怪物在月亮0 2 7这三个阶段触发技能
这里阶段是月亮的阶段,数值在0-7之间,多个阶段用逗号隔开,别用中文逗号哦
mobsinchunk [数值范围]
例子:mobsinchun <10 怪物在附近有低于10个怪物的时候才会触发技能
可以是10-20 ..<10>20... >10<5 ..>5 自行发挥
mobsinworld [数值范围]
例子:mobsinworld >100 当前世界怪物数量大于100执行技能
数值范围写法和上面一样,自行发挥
offgcd [true/false]
例子:offgcd true 怪物全局冷却时间完成执行技能
onblock [方块类型]
例子:onblock grass 在草方块上才会执行技能,站在方块上意思
outside/inside [true/false]
例子:outside true 在户内才会执行,户内意思就是怪物没有良好的视线,阳光被遮挡,户外相反
playernotwithin [距离]
例子:playernotwithin 5 玩家没有在5格内才会执行技能
playerwithin [距离]
例子:playerwithin 5 玩家在5格内才会执行技能
raining [true/false]
例子:raining true 下雨天才会执行技能
stance [姿态]
例子:stance defensive 怪物防守姿态才会执行技能
姿态设置需要单独setstance设置 其他姿态也可以自行设置
sunny [true/false]
例子:sunny true 天气晴朗执行技能
targetdistance [数值范围]
例子:targetdistance 15-30 怪物只会以15-30格内目标执行技能
targetinlineofsight / targetnotinlineofsight [true/false]
例子:targetinlineofsight true 怪物在有玩家视线才会执行技能,设置false就是有玩家视线也不会执行
targetnotinlineofsight false 怪物没有玩家视线不会执行技能,设置true,就是没有视线也会执行
thundering [true/false]
例子: thundering true 雷暴天气才会执行技能
wearing [装备名字]:[穿着位置]
例子:wearing 逐风者的雷霆之剑:0 手拿逐风者的雷霆之剑,怪物才会执行技能
穿着位置,手部:0 脚部:1 腿部:2 胸部:3 头部:4
world [世界名字]
例子:world world 怪物只有在world世界才会执行技能
worldtime [数值范围]
例子:worldtime 100-1800 怪物只有在世界时间100-1800才会执行技能
我的世界白天时间是0-12000,12001-13800是黄昏,13801-22200是晚上,22201-24000是黎明
5.5,变量:
包括 技能变量,其他变量,字符变量,颜色变量
5.5.1,技能变量:
5.5.1.1,技能变量--怪物变量
<mob.uuid> 返回怪物的uuid
<mob.level> 返回怪物的等级
<mob.name> 返回怪物的名字
<mob.hp> 返回怪物的血量
<mob.mhp> 返回怪物的最大血量
<mob.php> 返回怪物血量百分比
<mob.thp> 返回怪物的当前血量
<mob.tt.top> 返回怪物威胁值前几名的名字
<mob.l.w> 返回怪物所在世界名
<mob.l.x> 返回怪物的X坐标
<mob.l.y> 返回怪物的Y坐标
<mob.l.z> 返回怪物的Z坐标
5.5.1.2,技能变量--目标变量
<target.uuid> 返回目标的uuid
<target.name> 返回目标的名字
<target.hp> 返回目标的血量
<target.threat> 返回目标的威胁等级
<target.l.w> 返回目标的所在世界名
<target.l.x> 返回目标的X坐标
<target.l.y> 返回目标的Y坐标
<target.l.z> 返回目标的Z坐标
5.5.1.3,技能变量--触发变量
<trigger.uuid> 返回触发技能人的uuid
<trigger.name> 返回触发技能人的名字
<trigger.hp> 返回触发技能人的血量
<trigger.threat> 返回触发技能人的威胁等级
<trigger.l.w> 返回触发技能人所在世界名
<trigger.l.x> 返回触发技能人的X坐标
<trigger.l.y> 返回触发技能人的Y坐标
<trigger.l.z> 返回触发技能人的Z坐标
5.5.2, 其他变量
<drops.xp> 返回通过Heroes和SkillApi插件掉落的经验值
<drops.money> 返回通过Vault插件掉落的钱数
5.5.3, 字符变量
[/table][table=50%]
<&co> 返回一个冒号(:)
<&sq> 返回一个撇号(')
<&da> 返回一个破折号(-)
<&bs> 返回一个反斜杠()
<&fs> 返回一个正斜杠(/)
<&sp> 返回一个空格
<&cm> 返回一个逗号(,)
<&sc> 返回一个分号(;)
<&eq> 返回一个等于符号(=)
<&ss> 返回一个部分符号(§)
<&dq> 返回双引号(”)
<&rb>返回一个右括号(])
<&lb> 返回一个左括号([)
<&rc> 返回一个右花括号(})
<&lc> 返回一个左花括号({)
<&nl> 强制换行
<&heart>返回一个心
<&skull> 返回一个头颅和骨头
5.5.4,颜色字体变量
&0 黑色 &B 浅绿色 &1 深蓝色 &C 红色 &2 深绿色 &D 浅紫色 &3 碧绿色 &E 黄色 &4 深红色 &F 白色 &5 深紫色 &K Magic &6 金色 &L 粗体 &7 灰色 &M 删除线 &8 深灰色 &N 下横线 &9 蓝色 &O 斜体 &A 绿色 &R 清除线
5.6,技能Skills:
1, Activate Spawner
用法:activatespawner{s=[spawner]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:activatespawner{s=[生物名]} <目标选择器> <触发选择> <血量变量> <几率>
说明:激活指定怪物强制生成
例子:activatespawner{s=BossSpawnerOne} @Self
2, Arrow Volley
用法:arrowvolley{amount=[amount];spread=[amount];velocity=[amount];fireticks=[amount];removedelay=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:arrowvolley{amount=[数值];spread=[数值];velocity=[数值];fireticks=[数值];removedelay=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:amount=箭头数量 ,spread=扩散范围,velocity=箭只速度,fireticks=火焰燃烧时间,removedelay=清理箭头延迟
例子:arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;r=200} @Target
3,Command
用法:command{cmd=“console command”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:command{cmd=“指令”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:从控制台执行一个命令
例子:command{cmd=“give $player gold_block 10”} @ThreatTable
4,Consume
用法:consume{damage=[amount];heal=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:consume{damage=[数值];heal=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:对半径内选择的怪物造成固定数值伤害并且治疗自己固定数值
例子:consume{d=20;h=10} @MobsInRadius{r=25;types=[list,of,mob,names]}
5,Damage
用法:damage{a=[amount];i=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:damage{a=[数值];i=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:对玩家或其他实体造成伤害,注意a=伤害数值,i=是否忽略护甲
例子:damage{a=2;i=false} @target
damage{a=5;i=true} @PlayersInRadius{r=10}
6,Delay
用法:delay [time_in_ticks]
翻译:delay [数值]
说明:在指定时间暂停停止执行技能,注意,这里的数值是游戏ticks,20=现实1秒
例子:delay 40
7,Disguise
用法:disguise{d=[disguise_string]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:disguise{d=[伪装列表]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:一定确保你的伪装插件能正常运行,别忘了伪装插件是有前置插件的哦
例子:disguise{d=enderman} @Self ~onSpawn
disguise{d=player:zmdoyouknow:Notch} @Self ~onSpawn 这里的格式player:名字:皮肤,这个技能意思就是怪物生成给自己上伪装,显示名字zmdoyouknow,皮肤用的是Notch的,确保皮肤后名字是正版哦
8,Dismount
用法:dismount{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:dismount{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制怪物或玩家落马
例子:dismount @Self
9,Doppleganger
用法:doppleganger <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:doppleganger <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:把怪物变成攻击者的样子
例子:doppleganger ~onDamaged
10,Eject Passenger
用法:eject{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:eject{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制怪物落马,和上面那个一样
例子:eject @self
11,Equip
用法:equip{item=ItemName:slot#} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:equip{item=物品名:编号#} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制在某位置穿上某个物品,注意下编号,0=手。 1=脚。2=腿。3=胸。4=头。
例子:equip{i=BossHelmet:4} @Self
12,Explosion
用法:explosion{blockdamage=[true/false];fire=[true/false];yield=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:explosion{blockdamage=[true/false];fire=[true/false];yield=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:在指定范围内爆炸,blockdamage=是否破坏方块,fire=是否起火,yield=威力
例子:explosion{blockdamage=false;fire=true;yield=5} @self
13,Force Pull
用法:forcepull{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:forcepull{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:传送所有目标到怪物那里
例子:forcepull @PlayersInRadius{r=10}
14,Global Cooldown
用法:GCD{ticks=[time_in_ticks]}
翻译:GCD{ticks=[游戏ticks]}
说明:全局冷却,通常和offgcd技能条件一起用防止怪物同时施放多个技能
例子:GCD{ticks=200}
15,Heal
用法:heal{amount=[amount];overheal=[true/false]}
翻译:heal{amount=[数值];overheal=[true/false]}
说明:治疗自己或者指定实体,overheal=过量治疗
例子:heal{a=50;overheal=false} @Self
16,Ignite
用法:ignite{ticks=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:ignite{ticks=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:点燃选择的目标,持续ticks
例子:ignite{t=100} @Target
17,Jump
用法:jump{velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:jump{velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:使怪物跳跃多高,velocity=高度
例子:jump{velocity=15} @Self
18,Leap
用法:leap{velocity=[amount];noise=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:leap{velocity=[数值];noise=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:冲刺,velocity=速度,noise=高度
例子:leap{v=100;noise=25} @Target
19,Lightning
用法:lightning{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:lightning{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:电击选择的目标
例子:lightning @Target
20,Message
用法:message{msg=“the message”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:message{msg=“信息内容”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:发送一条信息,注意这里面的变量,看例子
例子:message{msg=“&6$boss &c&lHas cast a spell on &b$target!”} @PlayersInRadius{r=40}
21,Mount
用法:mount{mob=[name_of_mob] <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:mount{mob=[怪物名] <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:骑上指定MY生物
例子:mount{m=BossMount} @Self
22,Mount Target
用法:mounttarget{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:mounttarget{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:强制怪物骑在目标头上
例子:mounttarget @Target
23,Potion
用法:potion{t=[type];d=[duration];l=[level]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:potion{t=[药水种类];d=[持续时间];l=[等级]} <目标选择器> <触发选择器> <血量选择器> <几率>
说明:指定目标受到药水影响
例子:potion{type=SLOW;d=20;l=7} @target
potion{type=SPEED;d=100;l=2} @self
24,Prison
用法:prison{type=MATERIAL;duration=[ticks];breakable=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:prison{type=材料;duration=[时间];breakable=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:用指定材料监禁目标多长时间,breakable=玩家是否可以打破材料逃出
例子:prison{type=Grass;duration=200;breakable=false} @target
25,Projectile
用法:Projectile{onHitSkill=[skill];onEndSkill=[skill];onTickSkill=[skill];interval=[integer];hradius=[number];vradius=[number];maxrange=[number];maxduration=[number];startyoffset=[number];startfoffset=[number];velocity=[number];verticaloffset=[number];horizontaloffset=[number];gravity=[number];stopatentity=[true/false];stopatblock=[true/false];hugsurface=[true/false];heightfromsurface=[number]}
翻译:Projectile{onHitSkill=[技能];onEndSkill=[技能];onTickSkill=[技能];interval=[粒子频率];hradius=[水平半径];vradius=[垂直半径];maxrange=[最大半径];maxduration=[最大持续时间];startyoffset=[高度限制];startfoffset=[距离限制];velocity=[速度];verticaloffset=[垂直偏移量];horizontaloffset=[水平偏移];gravity=[重力影响];stopatentity=[触及实体是否停止];stopatblock=[触及方块是否停止];hugsurface=[是否沿着地面];heightfromsurface=[离地面多高]}
说明:简单说就是特效,onHitSkill=oH粒子碰触目标激活技能,onEndSkill=oE特效结束激活技能,onTickSkill=oT每隔多少tick在原点执行技能,Type=T抛射类型,详情看wiki解释吧,实在不好解释
例子:先设置好技能,如:
# Skills File
IceBolt:
Skills:
- projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
IceBolt-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hR=0.2;vR=0.2} @origin
IceBolt-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
复制代码
在怪物使用技能:
# Mob File
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
复制代码
最后会有大量例子
26,Pull
用法:pull{velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:pull{velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:拉扯目标 ,velocity=速度
例子:pull{v=25} @Target
27,Push Button
用法:pushbutton{loc=x,y,z} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:pushbutton{loc=x,y,z} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:按按钮 ,loc=坐标,这个技能不需要选择目标
例子:pushbutton{loc=100,53,-250}
28,Rally
用法:rally{radius=[amount];types=[list,of,mob,names]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:rally{radius=[数值];types=[文件,名字]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:在指定半径召唤设置好的怪物,radius=半径,只能应用在亡灵生物
例子:rally{r=15;types=WolfMob,PigZombieMob} @Self 这里WolfMob是怪物设置的文件,PigZombieMob是这个文件里的怪物名字
29,Random Skill
用法:randomskill{skills=[list,of,skill,names]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:randomskill{skills=[文件,名字]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:怪物随机技能
例子:randomskill{skills=Fire,Fira,Firaga} @Target 这里Fire是怪物技能设置文件,Fira,Firaga是里面的两个技能名字
30,Remove
用法:remove{m=[name_of_mob]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:remove{m=[怪物名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:删除怪物,m=是怪物设置文件里的怪物名,删除怪物没有掉落
例子:remove{m=IslandZombie} @EntitiesInRadius{r=20}
remove{m=IslandZombie} @Self
31,Run AI Goal Selector
用法:
翻译:
说明:修改怪物的全局AI选择或者给予他指定的目标
例子:
32,Run AI Target Selector
用法:
翻译:
说明:修改指定目标怪物的AI选则或者给予他指定的目标
例子:
33,Send Action Message
用法:sendactionmessage{msg=“the message”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:sendactionmessage{msg=“信息”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:发送条信息到玩家界面,需要1.8+
例子:sendactionmessage{msg=“&3$boss &2&lHas spawned at &7$boss_x,$boss_y,$boss_z”} @PlayersInWorld
34,Send Title Message
用法:sendtitle{fadein=[time_in_ticks];fadeout=[time_in_ticks];duration=[time_in_ticks];title=“[message]”;subtitle=“[message]”} <target> <trigger> <hp_modifiers> <chance>
翻译:sendtitle{fadein=[渐显时间];fadeout=[渐隐时间];duration=[持续时间];title=“[信息]”;subtitle=“[信息]”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:发送条标题信息到目标,title=主标题subtitle=副标题,就是title指令
例子:sendtitle{fi=50;fo=50;d=200;t=A powerful boss has spawned!;st=Everyones help is required!} @PlayersInWorld
35,Set Stance
用法:setstance{stance=} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:setstance{stance=[姿态名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:设置个目标姿态,当然不局限于姿态,也可以是国籍,帮派什么的
例子:setstance{stance=defensive} @Self
36,Shoot Fireball
用法:shootfireball{yield=[amount];fireticks=[time_in_ticks];incendiary=[true/false];playsound=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:shootfireball{yield=[数值];fireticks=[时间];incendiary=[true/false];playsound=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:选择目标发射个火球yield=抛射角度,incendiary=施放点燃方块,playsound=是否播放音效
例子:shootfireball{y=4;ft=60;i=true;ps=true} @Target
37,Shoot Potion
用法:
翻译:
说明:和Potion差不多
例子:
38,Shoot
用法:shoot{type=[Projectile_type];damage=[amount];maxdistance=[amount];velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:shoot{type=[类型];damage=[数值];maxdistance=[数值];velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:抛射个物品,如雪球,箭只,鸡蛋,魔影珍珠,maxdistance=最大距离,velocity=速度,damage=伤害
例子:shoot{t=snowball;d=5;md=40;v=10} @Target
39,Shoot Skull
用法:shootskull{yield=[amount];playsound[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:shootskull{yield=[数值];playsound[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:同上换成头颅
例子:shootskull{y=1;ps=true} @Target
40,Skill
用法:skill{skill=[skill]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:skill{skill=[技能名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:预先设置好技能,调用技能
例子:skill{s=Fire} @Target
41,Spin
用法:spin{d=[duration];v=[velocity]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:spin{d=[持续时间];v=[速度]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:指定半径内所有玩家或者实体获得药水效果,v=水平轴的速度
例子:spin{d=40;v=18} @Self
42,Suicide
用法:suicide{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:suicide{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:自杀
例子:suicide @Self
43,Summon
用法:summon{type=[mobType];amount=[amount];radius=[radius]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:summon{type=[种类];amount=[数值];radius=[半径]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:指定半径召唤指定怪物,可以是原版怪物也可以是自己设计的怪物
例子:summon{m=MythicZombie;a=2;r=0} @Self
summon{m=creeper;a=4;r=10} @Target
44,Teleport
用法:teleport{spreadH=[horizontalSpread];spreadV=[verticalSpread]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:teleport{spreadH=[水平距离];spreadV=[垂直距离]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:向目标传送
例子:teleport{spreadH=10} @target
45,Throw
用法:throw{velocity=[horizontal velocity];velocityY=[vertical velocity]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance>
翻译:throw{velocity=[多远];velocityY=[多高]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率>
说明:抛飞
例子:throw{v=15;vy=5} @Target
throw{v=-0.3;vy=0} @PlayersInRadius{r=15} ~onTimer:1
46,Toggle Lever
用法:togglelever{x=[xcoord];y=[ycoord];z=[zcoord];d=[duration]} <hp_modifier> <chance>
翻译:togglelever{x=[x坐标];y=[y坐标];z=[z坐标];d=[duration]} <血量变量> <几率>
说明:触发拉杆
例子:togglelever{x=20;y=30;z=40;d=300}
47,Weather
用法:weather{type=[type];duration=[ticks]}
翻译:weather{type=[类型];duration=[时间]}
说明:改变天气
例子:weather{t=rain;d=200}
6,修改伤害类型Damage Modifiers:
---------------伤害类型完全可选
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DROWNING 溺水造成的伤害
BLOCK_EXPLOSION 爆炸造成的伤害
ENTITY_EXPLOSION 实体的范围爆炸伤害,如苦力怕爆炸
VOID 免疫伤害
LIGHTNING 雷击造成的伤害
SUICIDE 自杀造成的伤害
STARVATION 饥饿造成的伤害
POISON 中毒造成的伤害
MAGIC 药水或技能造成的伤害
WITHER 凋零造成的伤害
FALLING_BLOCK 方块掉落造成的伤害
THORNS 荆棘类的反弹伤害
CUSTOM 特定伤害,需要其他插件支持
LAVA 岩浆造成的伤害
MELTING 雪人融化造成的伤害
FIRE_TICK 持续性火焰造成的伤害
FIRE 火焰造成的伤害
FALL 掉落造成的伤害
SUFFOCATION 方块挤压造成的伤害
PROJECTILE 射击造成的伤害
ENTITY_ATTACK 实体攻击造成的伤害
CONTACT 仙人掌造成的伤害例子:
ArmoredZombie:
Mobtype: zombie
Display: '&aArmored Zombie'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75---------------------------------------------实体攻击之造成25%的伤害
- PROJECTILE 0.75---------------------------------------------------弓箭射击只造成25%的伤害
复制代码
ArmoredZombie:
Mobtype: zombie
Display: '&aArmored Zombie'
Health: 40
Damage: 6
DamageModifiers:
- ENTITY_ATTACK 0.75
- PROJECTILE 0.75
- MAGIC 1.25------------------------------------------------------技能或者药水造成125%的伤害
复制代码
7,自定义击杀信息Custom Kill Messages:
展开 / 收起隐藏文字
通常情况下怪物被玩家击杀,只会显示,玩家击杀xx这类消息,自定义消息可以更好的添加击杀通告
例子:
Souleater:
Type: SKELETON
Display: 'Soul Eater'
Health: 666
KillMessages:
- '<target.name> had their soul completely devoured'
- '<target.name><&sq>s soul was feasted upon by Soul Eater'
Skills:
...
复制代码
如上:Soul Eater被击杀,就会喊 had their soul completely devoured和 soul was feasted upon by Soul Eater这两句话,自行更改
是不是更酷了
8,怪物威胁表Threat Table:
展开 / 收起隐藏文字
启用怪物威胁表,怪物会自动攻击伤害最高的玩家,就这么简单,再也不会像原版那样无脑追着第一个伤害他的人砍了
例子:
BigScaryBoss:
Type: zombie
Display: '&6 Zombie'
Health: 20000
Modules:
ThreatTable: true
复制代码
9,怪物伤害间隔Immunity Table:
展开 / 收起隐藏文字
怪物不会一直不停的攻击,增加伤害间隔,插件会自动识别每个玩家
例子:
BigHealthBoss:
Type: pig_zombie
Display: '&6Hungry Hungry Pig Zombie'
Health: 20000
Modules:
ImmunityTable: true
Options:
NoDamageTicks: 10
复制代码
玩家被怪物攻击了,10秒内怪物攻击免疫,10秒后才会重新受到伤害
10,伪装插件的使用示例:
展开 / 收起隐藏文字
直接举例子吧:很简单
MobType: skeleton
Health: 20
Disguise:
Type: player
Player: Ashijin
Skin: Notch
复制代码
MobType: skeleton
Health: 20
Disguise:
Type: pig
复制代码
11,任务插件的使用示例:
展开 / 收起隐藏文字
按照任务插件设置设置就行,直接添加例如击杀MM怪物名就可
有的任务插件可能会出错,但是作者测试正常
12,怪物的AI设定Custom AI:
12.1,全局选择:
展开 / 收起隐藏文字
-------------------All Mobs所有怪物
Clear 清除怪物所有AI
BreakDoors 破门
EatGrass 偶尔吃草
Float 浮在水面
(Currently Broken) GoToLocation:x,y,z 移动到指定坐标,注意:必须在怪物32格内
LookAtPlayers 看向附近玩家
OpenDoors 开门并且还关门-----哈哈哈哈哈
RandomLookAround 随机四周闲逛
-------------------Creatures Only生物单独的
AvoidArrows 躲避箭只
AvoidCreepers 躲避苦力怕
AvoidPlayers 躲避玩家
AvoidSkeletons 躲避骷髅
AvoidZombies 躲避僵尸
FleeSun 躲避太阳
MeleeAttack 只攻击近战玩家
MoveTowardsTarget 走向目标
RandomStroll 随机走动
RestrictSun 不知道这个做什么的----作者说的
Tempt:item_name 当你手持某个物品,怪物将跟着你
--------------------------Ranged Entities Only远程实体
ArrowAttack 弓箭射击
12.2,目标选择:
展开 / 收起隐藏文字
------------------------All Creatures所有生物
Clear 特殊选项,清除怪物所有AI
Attacker 攻击目标锁定
Monsters 目标怪物
Players 目标玩家
Villagers 目标村民
------------------------All Creatures (Faction Support)所有生物,需要派系插件支持,自行下载派系Faction插件
OtherFaction 怪物将攻击任何一个不在自己派系的生物
OtherFactionMonsters 怪物将攻击任何一个不在自己派系的怪物
OtherFactionVillagers 怪物将攻击任何一个不在自己派系的村民
SpecificFaction:[faction_name] 怪物将攻击指定派系的任何生物
SpecificFactionMonsters:[faction_name] 怪物将攻击指定派系的任何怪物
------------------------All Creatures (ThreatTable Support)所有生物,需要威胁表开启
ThreatHolder 怪物攻击威胁最高的
--------------------------Tameable Creatures可驯服的动物类
OwnerAttacker 已攻击主人的怪物为目标 OwnerTarget 已主人的目标攻击
13,自定义物品Item:
13.1,物品选项设定 Options
例子:
ClothSlippers:
Id: 301
Data: 0
Display: '&fCloth Slippers'
Lore:
- ''
- 'So Soft!'
- ''
Enchantments:
- DURABILITY:1
Options:
Color: 200,200,200
复制代码
----------------Options列表:
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Unbreakable: [true/false] 设置true,物品不会损坏
Color: [R,G,B] 或者 [DyeColor] 颜色代码0-255,只能用于皮革和条幅,颜色代码在上面,颜色表也在上面,例子,Color:RED
Damage: [number] 伤害数值,注意:不会增加弓的伤害,数值可以是整数,也可以是小数,如0.5
Health: [number] 增加血量数值,数值可以是整数,也可以是小数,如0.5
KnockbackResistance: [number] 防击退,数值在0-1之间,注意:即使是1,附魔武器和爆炸也能击退,第二遍讲了
Lore: 标签,注意 " 符号
MovementSpeed: [number] 移速,原版默认0.2,别太大
Player: [name] 玩家名字,设置玩家头颅显示皮肤
HideFlags: true 隐藏所有flags,包括附魔和药水特效
------
13.2,常见的物品ID
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13.3,物品附魔
展开 / 收起隐藏文字
ARROW_FIRE:[number] 火矢,只能用于弓箭
ARROW_KNOCKBACK:[number] 冲击,只能用于弓箭
ARROW_INFINITE:[number] 无限,只能用于弓箭
DAMAGE_ALL:[number] 锋利,近战武器
DAMAGE_ARTHROPODS:[number] 节肢杀手,近战武器
DAMAGE_UNDEAD:[number] 亡灵杀手,近战武器
DIG_SPEED:[number] 效率,稿,锄,斧,剪刀
DURABILITY:[number] 耐久,所有
FIRE_ASPECT:[number] 火焰附加,近战武器
KNOCKBACK:[number] 击退,近战武器
LOOT_BONUS_BLOCKS:[number] 时运,稿,锄,斧
LOOT_BONUS_MOBS:[number] 掠夺,近战武器
OXYGEN:[number]水下呼吸,头盔
PROTECTION_ENVIRONMENTAL:[number] 保护,护甲
PROTECTION_FALL:[number] 掉落保护,脚部
PROTECTION_FIRE:[number] 火焰保护,护甲
PROTECTION_PROJECTILE:[number] 弹射物保护,护甲
PROTECTION_EXPLOSIONS:[number] 爆炸保护,护甲
SILK_TOUCH:[number] 精准采集,稿,锄,斧,剪刀
THORNS:[number] 荆棘,护甲
WATER_WORKER:[number] 水下速倔,头部
DEPTH_STRIDER:[number] 深海探索者,脚部
13.4,药水效果
例子:
Item:
Id: potion
PotionEffects:
- <type> <duration> <level>
复制代码
SupremeHealingPotion:
Id: potion
Data: 8195
Display: '&6Supreme Healing Potion'
Options:
HideFlags: true
Lore:
- '&8An incredibly potent healing potion'
- '&8able to cure even tremendous wounds.'
- '&cNotice: May cause liver failure.'
PotionEffects:
- HEAL 60 1
效果:
ABSORPTION 吸收
BLINDNESS 致盲
CONFUSION 反胃
DAMAGE_RESISTANCE 抗性提升
FAST_DIGGING 快速挖掘
FIRE_RESISTANCE 火抗
HARM 瞬间伤害
HEAL 瞬间治疗
HEALTH_BOOST 瞬间恢复
HUNGER 饥饿
INCREASE_DAMAGE 伤害提升
INVISIBILITY 隐形
JUMP 跳跃提升
NIGHT_VISION 夜视
POISON 中毒
REGENERATION 再生
SATURATION 饱和
SLOW 缓慢
SLOW_DIGGING 挖掘疲劳
SPEED 速度
WATER_BREATHING 水下呼吸
WEAKNESS 虚弱
WITHER 凋零
其他药水表自行游戏查看吧